UX Paydaşlarıyla Çalışmanın Pratik Kuralları
Bir bulgunun kaderini çoğu zaman kalitesi değil, kimin ne zaman duyduğu belirler. Paydaş yönetimi bu yüzden iletişim becerisinden çok bir sıralama işidir: kim neye karar veriyor, kime ne zaman ne gösteriliyor. Aşağıdakiler pratikte işleyen kurallar.
Paydaş listesi değil, karar haritası çıkarın
Projeden etkilenen herkesi listelemek bir işe yaramaz. O liste her zaman uzar ve hiçbir zaman bir şey çözmez. İşe yarayan soru üç tanedir: kim hayır diyebilir, kim bütçeyi tutuyor, kim uygulayacak. Bu üçü isimlendirildiğinde geri kalan herkes bilgilendirilecek kişidir, karar verici değil.
Ayrımı baştan yapmamanın bedeli tanıdık: karar bir kez alınır, sonra toplantıya geç dahil olan biri tarafından yeniden açılır. Karar verici listesi kısa tutulduğunda o yeniden açılma sayısı düşer.
Test seansına davet etmenin kuralı
Paydaşı kullanıcı testinde izleyici olarak oturtmak, empati kurmanın en hızlı yolu. Ama tek seans izleyen paydaş kanıtın beşte birini görüp tamamını görmüş gibi çıkar odadan. İzlediği katılımcı ne yaptıysa aylarca onu anlatır, üstelik anlattıkça örnek büyür.
Bu yüzden davet ya tam olur ya hiç olmaz. En az üç seans izlesin; izleyemiyorsa hiçbirine girmesin, bulguları özetten okusun. Kapanışı da aynı gün yapın. Herkes gördüğünü tazeyken yazsın, bir haftaya kalırsa geriye yalnızca en dramatik anın hatırası kalır.
İkinci kural: izleyici odada konuşmaz. Moderatörün arkasından atılan tek bir soru o seansın verisini bozar.
Beş kişilik testten yüzde çıkmaz
Sunumda sayı kullanmak doğru, hangi sayı olduğu ayrı mesele. Beş kişilik bir kullanılabilirlik testinde iki kişi aynı yerde takıldıysa bu yüzde kırk değildir, beş kişiden ikisidir. Yüzdeye çevirdiğiniz anda niteliksel bir bulguya taşıyamayacağı bir kesinlik yüklemiş olursunuz. Salondaki analitik bakışlı ilk kişi bunu fark eder, sonra tartışma bulgudan çıkıp yönteminizin güvenilirliğine kayar.
Ham sayıyı yazın, yanına on beş saniyelik bir ekran kaydı koyun. Bir paydaşın kararını değiştiren şey tablo değil, kullanıcının aynı düğmeyi üçüncü kez denediği görüntüdür.
Atölye, karar alınacaksa yapılır
Atölyenin amacı fikir üretmek değil, üretilmiş fikirler arasında birlikte seçim yapmaktır. Eskiz turu, oylama, önceliklendirme; hepsi ancak sonunda bir karar çıkacaksa anlamlı. Çıkmayacaksa yapılan şey hizalanma tiyatrosudur ve kimsenin takvimi buna müsait değil.
Odada yazılım tarafından bir kişi bulundurun. Beyaz tahtaya çıkan akışın iki gün mü iki hafta mı olduğunu geliştirici aynı gün söyler. Olmadığında aynı akış sunuma girer, tahmin edilir, sprint ortasında geri çekilir. Uygulama maliyeti bilinmeden alınan tasarım kararı alınmış sayılmaz.