Agile Takımlarda Silo Kıran Aktiviteler: Hangisi Ne Zaman İşler
Silo, takımın disiplinlere bölünmesinden değil, kararların tek bir masada alınıp diğerlerine sonuç olarak bildirilmesinden doğar. Aşağıdaki aktivitelerin hepsi bunu kırmak için çalışır, ama her biri belirli bir takım büyüklüğünde ve belirli bir işte işler. Yanlış yerde kullanılınca toplantı sayısını artırmaktan başka bir şey yapmazlar.
Önce hangi kararın dışında kaldıklarını bul
Aktivite seçmeden önce şunu yaz: son iki sprintte alınan kararlar, ve her birinde masada kim vardı. Liste çoğu takımda benzer bir şey gösterir. Arayüz kararları tasarımcı ile ürün sahibi arasında kalmıştır, veri modeli kararları iki geliştirici arasında, ve iki grup birbirinin kararını sprint ortasında öğrenir. Silo dediğimiz şey bu. Bilgi paylaşımı eksikliği değil, karar masasının daralması.
Bunu gördükten sonra seçim kolaydır: masayı genişletmen gereken karar hangisiyse, ona uygun formatı al.
6-Up 1-Up büyük takım yöntemi değil
Yöntem basit. Herkes kısa bir süre içinde altı kaba eskiz çizer, sonra kendi eskizlerinden birini seçip detaylandırır ve gruba anlatır. Tasarım becerisi gerekmez, amaç çözüm uzayını hızla görünür kılmaktır. Çekingen kişilerin fikri de masaya gelir, çünkü konuşmakla değil çizmekle başlanır.
Ama üretim doğrusal büyürken tartışma büyümüyor. Sekiz kişilik bir takımda 48 eskiz çıkar. 45 dakikalık oturumun 15 dakikası çizime gidiyorsa, kalan 30 dakikada eskiz başına 37 saniye düşer. O sürede kimse kimsenin fikrini anlamaz; oturum bir tur gösterime dönüşür, kararı da en yüksek sesli iki kişi verir. Yöntem sık sık "özellikle büyük takımlarda" diye tavsiye edilir, aritmetik tersini söylüyor.
Dört, en fazla beş kişiyle çalıştır. Takım daha büyükse eskiz aşamasını herkese aç, tartışmaya o kararı doğrudan uygulayacak kişileri sok.
Beyaz tahta oturumu bu sprintin işi için
İki ya da üç kişi, bir tahta, yarım saat. Geliştirici teknik kısıtı söyler, ürün tarafı neyin vazgeçilebilir olduğunu söyler, çözüm orada çıkar. Bu formatın bütün değeri hızından gelir: takvime toplantı koymadan, sorun tazeyken yapılır.
Çıkan kararı aynı gün bir yere yaz, iki satır yeter. Yazılmayan beyaz tahta kararı iki hafta sonra "biz bunu şöyle konuşmuştuk" tartışmasına dönüşür ve silo tam oradan geri gelir.
Tasarım telefonu eğlencelidir, ölçeklenmez
Bir eskiz elden ele dolaşır, her kişi üzerine ekler. Fikrin nasıl evrildiğini görmek öğreticidir, başkasının çizimi üzerinden üretme alışkanlığı da kazandırır. Sorun akışın sıralı olması. Altı kişi dörder dakika çalışırsa aktivite 24 dakika sürer ve her katılımcı bunun 20 dakikasını bekleyerek geçirir.
Bu yüzden sprint içi işte yeri yok. Yeni bir alana girerken, kimsenin henüz bir fikre bağlanmadığı anda bir kez yap, sonra bırak.
Kutu diyagramı ve hikâye haritası: ikisi de bayatlar
Kutu diyagramıyla sistemin parçalarını ve aralarındaki akışı çizmek, yeni gelen birinin iki haftalık okuma işini yarım saate indirir. Hikâye haritası ise kullanıcının adımlarını soldan sağa dizer ve önceliklendirmeyi somutlaştırır: hangi adım olmadan ürün hiç çalışmıyor, hangisi ikinci sürüme kalabilir.
İkisinin zayıflığı aynı. Toplantıda çizilen diyagram, koda dokunulduğu anda gerçeklikten kopmaya başlar; üç sprint sonra kutulardan biri artık iki servistir ve diyagram bunu bilmez. Doğru hamle diyagramı güncel tutma disiplini aramak değil, ona hak ettiği ömrü vermek. O bir toplantının ortak zemini, mimari dokümantasyon değil (diyagramı kendiliğinden güncel tutacağını söyleyen araçları fazla iyimser buluyorum). Kalıcı olması gerekiyorsa şemayı elle çizmeyi bırak, kaynaktan üret.
Zamanlama
Acil işte az kişi, gelecek işte geniş katılım. Sprint ortasında bir geliştirici engele takıldıysa doğru hamle o kişiyi ilgili tasarım kararına aynı gün dahil etmek, ertesi haftaya atölye planlamak değil. Bir sonraki sprintin büyük özelliği içinse ürün, tasarım ve o işi yazacak geliştiricilerle tek bir oturum kur; 6-Up 1-Up ya da hikâye haritası orada yerini bulur.
Yeni başlıyorsan takvime yeni toplantı açma. Retrospektifin ya da sprint planlamanın 20 dakikasını bu aktivitelerden birine ayır, iki sprint sonra işe yarayanı tut. Dağıtık takımda Miro ve Mural gibi tahtalar bu oturumların hepsini taşır; belirleyici olan araç değil, masada kimin olduğudur.