Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Arayüz Standartları Tartışması: CHI'89'dan Bugüne Ne Değişti

CHI'89'dan Bugüne Arayüz Telifi, ISO İkonları ve Standartlar

1989’da Austin’de toplanan CHI Konferansı’nda arayüz tasarımının iki büyük sorusu masadaydı: bir arayüzün görünümü telifle korunabilir mi, ve ikonlar uluslararası bir standarda bağlanmalı mı? Otuz yılı aşkın süre sonra ikisinin de cevabı belli. İlginç olan, cevapların o gün beklenen yerden gelmemiş olması.

Tartışmanın konusu: “görünüş ve his”

Dönemin tartışmasında geçen “look and feel” kavramı, bir programın kodunu değil kullanıcıya görünen yüzünü kastediyordu: pencerelerin yerleşimi, menü hiyerarşisi, ikonların anlamı, üst üste binen pencere mantığı. Kodun telif kapsamında olduğu zaten kabul edilmişti. Sorulan şey, bu yüzeyin de korunup korunmayacağıydı.

Panelde iki taraf vardı. Bir yanda güçlü koruma olmazsa kimsenin yeni arayüz tasarlamaya yatırım yapmayacağını söyleyenler, diğer yanda arayüzün birikimli bir teknoloji olduğunu, herkesin bir öncekinin üzerine koyarak ilerlediğini savunanlar.

Telif sorusunu mahkemeler kapattı

Bu tartışma tasarım camiasında değil hukukta sonuçlandı. Apple’ın Microsoft ve HP’ye açtığı davada mahkeme, grafik arayüzün tek tek öğelerinin fikir düzeyinde kaldığına, korunanın ancak çok özel ifade biçimleri olabileceğine hükmetti; karar 1994’te temyizde de onandı. Lotus’un Borland’a karşı açtığı davada ise menü komut hiyerarşisinin bir “işletim yöntemi” olduğu, dolayısıyla telif kapsamı dışında kaldığı sonucuna varıldı ve karar 1996’da yüksek mahkemede eşit oyla bozulmadan kaldı.

Pratikte bunun anlamı şu: dosya menüsünün soldan ilk sırada olması, çöp kutusu ikonu, sekmeli gezinme kimsenin mülkü değil. 1989’da yeniliği koruyacağı düşünülen sıkı telif rejimi kurulmadı ve arayüz yeniliği durmadı.

Standardı ISO değil, platform sahipleri yazdı

ISO tarafında ikon standartları gerçekten hazırlandı ve hâlâ yürürlükte. Buna karşılık gündelik tasarım işinde bu belgeleri açan neredeyse yok. Tutarlılık başka bir yerden geldi: Apple’ın 1987’de yayımladığı arayüz kılavuzu, ardından Windows’un kendi kuralları, sonra mobil platformların kılavuzları.

Aradaki fark yaptırımda. Bir standart kuruluşunun tavsiyesine uymamanın bedeli yok; platformun kılavuzuna uymamanın bedeli, uygulamanın mağazada reddedilmesi ya da sistem bileşenlerinin beklediğiniz gibi davranmaması. Standardı belge değil, üzerinde çalıştığınız zemin dayattı.

Bir yönetim panelinde yerleşik ikonları kendi çizimlerimizle değiştirdiğimiz bir sürümden sonra iki hafta boyunca “kaydet düğmesi nerede” sorusuyla uğraşmıştık.

Demo iyi görünür, kullanım göstermez

Larry Tesler’in o panelde işaret ettiği nokta bugün de aynı: demoyu tasarımı bilen biri, önceden bildiği sırayla yapar. Kullanıcı ise ekrana hangi soruyla geldiğini kendisi belirler.

Aradaki boşluğu kapatan yöntem pahalı değil. Nielsen’in ucuz kullanılabilirlik yaklaşımı olarak derlediği pratik, laboratuvar yerine birkaç kullanıcı, senaryo ve sesli düşünme oturumundan ibaret. Küçük ekipler için doğru sıralama şu: önce kâğıt üstünde beş kişiyle dene, sonra kod yaz. Tersini yaptığınızda bulduğunuz sorun aynıdır, maliyeti değişir.

Üç boyut vaadi neden yerini bulmadı

1989’da NASA çevresindeki üç boyutlu arayüz ve sanal gerçeklik çalışmaları, masaüstünün yakında derinlik kazanacağı beklentisini besliyordu. Öyle olmadı. Genel amaçlı arayüzler tam ters yöne, düzleşmeye gitti.

Nedeni teknik yetersizlik değil. Üçüncü boyut ekrana bilgi eklemez, ama maliyet ekler: nesneler birbirini kapatır, hedefe götüren yol uzar, kullanıcı konumunu kaybeder. Derinlik ancak temsil edilen şey zaten üç boyutluysa kazandırır. Uçuş simülasyonu, cerrahi eğitim, mimari model, moleküler görselleştirme. Bir muhasebe tablosunda kazandırmaz.

1989 panelinin asıl dersi burada: arayüz tartışmalarında kazanan taraf, en iyi fikri savunan değil, işi yapan insanın maliyet hesabına uyan taraf oluyor.