Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Arayüzün Geleceği İçin Kitaplar: Ne Verir, Ne Vermez

Vizyoner Arayüz Kitapları ve Bilim Kurgu Arayüzlerinin Sınırı

Arayüz tasarımını besleyen kitapların çoğu arayüz kitabı değil: çizgi roman kuramı, tiyatro, tema parkı tasarımı, senaryo planlama. Liste bu yüzden dağınık görünüyor. Aşağıda her kitabın ne verdiği kadar neyi vermediği de yazıyor, çünkü asıl mesele okumak değil, doğru şeyi almak.

Tasarımı başka disiplinlerden okumak

  • Tog on Software Design, Bruce Tognazzini. Apple'ın ilk insan arayüzü kılavuzlarını yazan isim. Örnekleri tarihli, hatta bazıları eskimiş; değerli olan kısım, her tasarım kararını neden şu değil de bu diye gerekçelendirme biçimi.
  • Understanding Comics, Scott McCloud. Listenin en pratik kitabı. İki panel arasındaki boşlukta okuyucunun kendi kendine kurduğu bağ, bir ekrandan diğerine geçerken kullanıcının kurduğu bağın aynısı. Boşluk da bilgi taşır, sadece dolu alan değil.
  • Walt Disney Imagineering. Kuyruk tasarımı, bekleme süresi algısı, hikâyeyi mekâna yayma. Yükleme ekranı ve sıra bekleme tasarımı hakkında düşünen herkes için beklenmedik biçimde doğrudan bir kaynak.
  • Computers as Theatre, Brenda Laurel. Etkileşimi bir temsil değil, bir eylem olarak düşünmeyi öneriyor. Arayüzü "gösterilen ekranlar" yerine "birlikte oynanan sahne" saymak, akış tasarımında hâlâ işe yarıyor.
  • The Art of the Long View, Peter Schwartz. Senaryo planlamanın klasiği; tasarımdan hiç bahsetmiyor ama aşağıda anlattığım kullanımı listedeki en somut yöntem.
  • Bilim kurgu: True Names, Neuromancer, Snow Crash, The Diamond Age, Ender's Game. Bunlar yöntem değil malzeme veriyor: henüz var olmayan bir etkileşimin nasıl anlatılacağına dair sezgi (Snow Crash'in metaverse bölümü bugün fazla iyimser okunuyor).

Bilim kurgu arayüzleri neden birebir kopyalanmaz

Kurgudaki arayüz kullanıcı için değil, seyirci için tasarlanır. Kamera karşısında ne olduğu anlaşılsın diye jestler büyük, ekranlar şeffaf, veri havada asılıdır. Minority Report'un havada süzülen elleri sinemada mükemmel çalışıyor, gerçek bir masada birkaç dakika sonra kolu ağrıtıyor; goril kol denen bu yorulma etkisi, dokunmatik ekranların neden duvara değil de masaya yatırıldığının cevabı.

Daha büyük fark başka yerde. Kurgusal arayüzde hata durumu yoktur. Boş liste, yetki reddi, yarım kalan bağlantı, iki kullanıcının aynı kaydı aynı anda değiştirmesi de yoktur. Uygulamanın neredeyse tamamı bunlardan ibaret. Bir arayüz fikrini beğendiğinde önce bu soruyu sor: veri gelmediğinde bu ekran neye benziyor? Cevabı yoksa elindeki tasarım değil, afiş.

Senaryo planlamayı tasarımda kullanmak

Schwartz'ın yöntemi geleceği tahmin etmeye çalışmıyor; birbirinden ayrışan birkaç gelecek yazıp kararların hangisinde ayakta kaldığına bakıyor. Arayüzde karşılığı basit: elindeki tasarımı iki üç farklı dünyada dolaştır. Kullanıcı sayısı yüz kat artarsa bu liste ekranı ne oluyor? Bağlantı yavaşsa? Kurum kendi rengini ve alan adını istiyorsa?

Bu turdan sağ çıkmayan kararlar genelde görsel kararlar değil, varsayımlar oluyor: her kullanıcının hızlı internete sahip olduğu, listenin hep kısa kalacağı, tek dilde çalışılacağı. Kitabın asıl katkısı da bu, hangi varsayımın kırılgan olduğunu tasarım aşamasında görmek.

Bu listeyi nasıl okumalı

Her seferinde bir alan kitabı ve bir kurgu kitabını birlikte okumak iyi sonuç veriyor. Kurgu, henüz denenmemiş bir etkileşimi hayal etmeyi kolaylaştırıyor; alan kitabı, o hayalin hangi kısmının insan bedenine ve dikkatine uymadığını söylüyor. Alınacak şey görüntü değil, mekanizma: panel arası boşluğun okuyucuya iş yaptırması, kuyruğun bekleyişi kısaltmadan katlanılır kılması, sahnenin seyirciyi değil oyuncuyu merkeze alması.