Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Kullanıcıya Kontrol ve Keyif Veren Arayüz Kararları

Arayüzde Keyfi Ölçmek: Süre Metriğinin İki Yönü

Bir arayüzün kullanılabilir olması ile keyifli olması aynı şey değil. Kullanılabilirlik kullanıcının işini bitirmesini hedefler, keyif ise çoğu zaman onu biraz daha oyalar. İki hedef aynı sayfada çakıştığında hangisinin öncelikli olduğuna karar verilmeden yapılan her ekleme süs olarak kalır.

Kontrol hissi neye benzer

Kullanıcıyı güçlendirmek soyut bir iyi niyet değil, birkaç somut sorunun cevabı. Kullanıcı nerede olduğunu biliyor mu? Yaptığı şeyi geri alabiliyor mu? Bir sonraki adımı kendisi seçebiliyor mu? Yarıda bıraktığı işe sonra dönebiliyor mu? Cevaplar evetse arayüz kontrolü kullanıcıya bırakmıştır, renk paletinin bununla ilgisi yoktur.

Bu dördünün maliyeti eşit değil. Konum bilgisi en ucuzu: breadcrumb, doğru sayfa başlığı ve aktif menü durumu çalışıyorsa kullanıcı derin bir kategoride bile kaybolmaz, üçü de tamamen arayüz tarafında biter. Geri alınabilirlik ise pahalıdır. Ekrana bir vazgeç bağlantısı koymak yetmez, işlemin sunucu tarafında gerçekten geri alınabilir olması gerekir, bu da çoğu zaman veriyi silmek yerine işaretlemek ve bir de geri dönüş yolu yazmak demektir. Kullanıcıya verilen sözün tutulup tutulmadığı genelde tam bu farkta belli olur.

Kişiselleştirme de kontrol hissini besler, ama bir yerden sonra tersine döner. Tema, yoğunluk, liste görünümü gibi seçenekler kullanıcıyı sahiplendirir; onlarca seçenekli bir ayar paneli ise kararı kullanıcının sırtına yıkar. Ölçü basit: kullanıcı seçmezse ortaya çıkan varsayılan iyi bir deneyim veriyorsa seçenek bir armağandır, vermiyorsa sadece sizin karar veremediğinizin itirafıdır.

Etkileşimli öğelerin faturası

Hover efektleri, geçiş animasyonları, ilerleme göstergeleri, rozetler. Hepsinin uygulama tarafında bir karşılığı var ve bu karşılık tasarım kararı alınırken genelde konuşulmaz.

Hover dokunmatik ekranda yok. Bir ipucunu, bir eylemi ya da bir bilgiyi sadece hover ile gösteriyorsanız telefonda o bilgi hiç görünmez, üstelik test cihazınız masaüstüyse bunu fark bile etmezsiniz. Hover'a bağlı ipuçlarını genelde odak (focus) ve dokunma durumlarıyla birlikte yazarım; aynı stil bloğunda üç durumu birden tanımlamak, sonradan mobil için ayrı bir yama geçmekten çok daha ucuza gelir.

Oyunlaştırma ise görünüşte küçük, gerçekte büyük bir karardır. Rozet, seri takibi ya da ilerleme çubuğu, kullanıcı başına kalıcı durum tutmak anlamına gelir: kimlik, oturum, sıfırlama kuralı, kullanıcı hesabını silince ne olacağı, anonim ziyaretçi sonradan üye olunca ilerlemesinin taşınıp taşınmayacağı. Üç günlük bir görsel dokunuş sandığınız şey aslında bir veri modeli kararıdır.

Animasyonda da ölçü süre değil, tekrar sayısıdır. Yarım saniyelik bir açılma animasyonu ilk görüşte zarif, aynı menüyü günde otuz kez açan bir bayi kullanıcısı için engeldir. Sık kullanılan yolları kısa tutun, nadir görülen geçişlerde biraz cömert olun, ve işletim sisteminin hareket azaltma tercihini (prefers-reduced-motion) mutlaka dinleyin.

Keyif nasıl ölçülür

Klasik kullanılabilirlik testi hata avlamak için kurulmuştur: katılımcı görevi tamamlayabildi mi, nerede takıldı, kaç denemede bitirdi. Bu düzenek keyfi göremez, çünkü keyifli ve keyifsiz iki arayüzde de görev tamamlanma oranı aynı çıkabilir. Ölçmek istediğiniz şey değiştiyse aletin de değişmesi gerekir.

  • Deneyim sırasında sorulan kısa sorular. Oturum sonunda sorulan uzun anket, katılımcının hatırladığını değil, son iki dakikada hissettiğini ölçer. Görev bitiminde sorulan tek cümlelik bir soru daha sağlam veri verir.
  • Sözsüz tepkiler. Gülümseme, duraksama, kaşların çatılması ya da ekrana doğru eğilme, katılımcının kibarlık filtresinden geçmeden önceki tepkisidir. Laboratuvarda söylenen "gayet güzelmiş" cümlesinden daha çok şey anlatır.
  • Kendiliğinden geri dönüş. Kullanıcının çağrılmadan siteye tekrar gelmesi, keyfin en pahalı ama en dürüst göstergesidir. Bunu bir test oturumunda göremezsiniz, ancak alan verisinde görebilirsiniz.

Süre metriği iki yöne birden okunur

Yaygın tavsiye, sitede geçirilen sürenin artmasını iyi deneyim işareti saymaktır. Aynı yazılar birkaç paragraf sonra net, doğrudan, çözüme hızlı götüren içerik yazmayı önerir. Bu ikisi aynı anda savunulamaz.

Kargo ücretini arayan kullanıcının sayfada geçirdiği her fazladan saniye bir başarısızlıktır. Aynı sayı bir okuma arşivinde tam tersini söyler. Dolayısıyla süreyi tek bir ortalama olarak raporlamak bilgi vermez, sayfanın işine göre ikiye ayırmak gerekir: görev sayfalarında süre düşmeli, keşif sayfalarında yükselebilir. "Ortalama oturum süresi yüzde on arttı" cümlesi, bu ayrım yapılmadan söylendiğinde iyi haber mi kötü haber mi olduğu belli olmayan bir cümledir.

Aynı tuzak tıklama derinliği için de geçerli. Kullanıcı çok sayıda iç bağlantıya tıklıyorsa ya içerik onu çekiyordur ya da aradığını ilk üç denemede bulamamıştır. Hangisi olduğunu anlamak için tıklamaların hedefine bakmak yeterli: farklı içeriklere yayılıyorsa keşif, aynı bölümde dönüp duruyorsa kaybolma.

Kurumsal sitede öncelik sırası

Bütçe her zaman sınırlı, o yüzden sıra önemli. Önce yükleme süresi ve ana eylemin görünürlüğü. Sonra konum bilgisi ve geri dönüş yolları. Mikro animasyonlar, hover incelikleri ve oyunlaştırma en sonda gelir, çünkü bunlar çalışan bir yolu güzelleştirir, olmayan bir yolu kurmaz.

Bu sıraya uymayan siteler tanıdıktır: girişte parallax, üç saniyede açılan ana sayfa, ve iletişim bilgisini bulmak için üç tıklama. Keyif, işini yapan bir arayüzün üstüne konur. Altına değil.