Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Nielsen'in 10 Heuristiği Oyunlarda Nereye Kadar Geçerli?

Oyun Arayüzünde Kullanılabilirlik, Oynanışta Zorluk

Nielsen'in on kullanılabilirlik ilkesi doksanlı yılların başında masaüstü yazılımı için yazıldı, oyunlara sonradan uyarlandı. Uyarlama bir yere kadar tutuyor: menüde, envanterde, HUD'da neredeyse harfi harfine çalışıyor. Oynanışın kendisine geçtiğinizde ilkelerin bir kısmı tasarımın amacına ters düşmeye başlıyor, çünkü oyunda zorluk bir kusur değil, satın alınan şeyin ta kendisi.

Aynı oyunun içinde iki ayrı katman var

Oyuncu "ne yapacağımı anlamadım" dediğinde iki farklı şeyden birini söylüyor olabilir. Ya kaç iksiri kaldığını, hangi tuşun ne yaptığını, ayarların nerede olduğunu bulamıyordur. Ya da bölümü nasıl geçeceğini çözememiştir. İlki arayüz sorunu, ikincisi oyunun kendisi.

Pratik ölçüt şu: oyuncunun kafası karıştığında bu karışıklık tasarımcının istediği bir şey mi? Bulmacanın çözümünün ilk bakışta görünmemesi istenen karışıklıktır. Bulmacayı çözdükten sonra kapının açılıp açılmadığını anlayamamak istenmeyen karışıklıktır. Heuristik listesi ikincisinde iyi çalışır; birincisine karşı silah olarak kullanıldığında oyunu düzleştirir.

Arayüz katmanında ilkeler neredeyse olduğu gibi geçerli

Sistem durumunun görünürlüğü, tutarlılık, hatırlamak yerine tanımak, minimalizm. Bu dördü oyun arayüzünde bir muhasebe yazılımındaki kadar geçerli. Breath of the Wild'ın karakterin yanında belirip boşalan dayanıklılık halkası, tırmanmanın ortasında kalıp kalmayacağınızı menüye girmeden söyler. Red Dead Redemption 2 yaklaştığınız nesneye göre ekrandaki komutu değiştirir, oyuncu otuz tuş kombinasyonunu akılda tutmak zorunda kalmaz. Mario Kart 8 Deluxe sıralamayı, turu ve eldeki kutuyu köşelere dağıtır, pistin ortası boş kalır.

Gerçek dünyayla uyum da aynı yere düşer. PUBG'de silahların gerçek adlarıyla geçmesi, oyuncunun ilk kez gördüğü bir eşyanın ne işe yarayacağını tahmin etmesini sağlar. Uydurma isimlerle dolu bir envanter her yeni eşyayı küçük bir ezber görevine çevirir, bu da zorluk eklemenin en zayıf yolu: öğrenilen şey oyun değil, sözlük.

Oynanışa taşındığında ters tepen üç ilke

Sınır tam burada geçiyor:

  • Hata önleme. "Geri alınamaz işlemlerden önce onay isteyin" kuralı, ölümün bir bedeli olan oyunda gerilimi sıfırlar. Uçurumdan atlamadan önce emin olup olmadığınızı soran bir platform oyunu düşünün.
  • Kullanıcıya kontrol ve özgürlük. Oynanışın içinde geri alma, kararın ağırlığını siler. XCOM'un Ironman kipi tam bu yüzden var: tek kayıt dosyası, geri dönüş yok. Kaybedilen asker kalıcı olduğu için seçim bir şey ifade eder.
  • Yardım ve belgelendirme. Bilginin kendisinin ödül olduğu oyunlarda eksiksiz bir yardım bölümü oyunu bitirir. Outer Wilds'ı oynamak öğrenmekten ibarettir, her şeyi anlatan bir kılavuz orada çözüm videosuyla aynı işi yapar.

Oyuncunun bölümü geçememesini kullanılabilirlik hatası olarak yazmam. Ayarlar menüsünde ses seviyesini bulamamasını yazarım. İkisi aynı test oturumunda yan yana çıkar ve karıştırılmaları şaşırtıcı derecede kolaydır.

Geri alma düğmesinin faturası

Arayüz tarafında bir düğme, kod tarafında bambaşka bir iş. Oyunda gerçek anlamda geri alma istiyorsanız simülasyonun tüm durumunu geri sarmanız gerekir: karakter konumları, yapay zekânın hafızası, fizik, rastgelelik üretecinin tohumu, açılmış kapılar. Kayıt sistemi bu iş için baştan tasarlanmadıysa sonradan eklenen geri alma, kaydedilmeyi atlayan tek bir değişken yüzünden tutarsız durum üretir; hata raporları da "bazen düşman ölmüş halde geri geliyor" diye gelmeye başlar.

Peki ya geri almayı hiç eklemeyip onun yerine hatanın maliyetini düşürseniz? Çoğu oyunda doğru cevap bu. Ölüm sonrası bekleme süresini kısaltmak, kontrol noktasını yakınlaştırmak, tekrarlanan girişi hızlandırmak. Oyuncuyu rahatlatan şey hatayı silmek değil, hatayı ucuzlatmak.

Liste bir başlangıç, bitiş değil

Nielsen'in on ilkesi arayüz katmanı için hâlâ en hızlı kontrol listesi. Oynanış tarafı içinse ayrı bir literatür var: 2000'lerin başında Melissa Federoff ve Heather Desurvire gibi araştırmacılar oyuna özgü oynanabilirlik heuristikleri önerdi. O listelerde zorluk eğrisi, ödül ritmi, öğretici bölümün akışı gibi maddeler geçer. Nielsen'in listesinde bunların karşılığı yok, olması da beklenmez.

Uygulamada ikisini ayrı tutmak yeterli. Menüyü, HUD'u, ayarları, satın alma akışını klasik heuristiklerle denetleyin; oynanışı oyuncuyu izleyerek değerlendirin. Bir denetim raporu bu ikisini tek listede karıştırıyorsa, önerilerin yarısı oyunu hem daha kullanışlı hem daha sıkıcı yapar.