Kutu Oyunu Tasarımında Heuristikler Nerede Çalışır, Nerede Kırılır
Nielsen'in on heuristiği kutu oyunu tasarımına sık kopyalanır ve listenin yarısı yolda anlamını yitirir. Fark tek bir yerden çıkıyor: masada kuralı uygulayan bir sistem yok, oyuncular var. Geri alma düğmesi olmayan bir ortamda hata yönetimi tasarım meselesi olmaktan çıkıp müzakere meselesine dönüşür, ve bu farkı görmeden yapılan uyarlama listeyi süse çevirir.
Uygulayıcı sistem yoksa heuristik de değişir
On heuristik arayüz için yazıldı ve hepsinin arkasında sessiz bir varsayım duruyor: kuralı uygulayan, durumu tutan, geçersiz girdiyi reddeden bir makine var. Kutu oyununda o makine yok. Kural kitabı bir spesifikasyon, çalıştıran ise masadaki dört kişi. Yasak hamleyi kimse engellemez, sadece biri fark ederse geri alınır.
Bunun sonucu şu: heuristiklerin bir kısmı doğrudan geçerli kalır, bir kısmı yeniden yazılmadan işe yaramaz. Ayırt etmenin yolu her ilkeyi "bunu kim uyguluyor" sorusundan geçirmek. Cevap kural kitabı ya da bileşenin kendisiyse ilke tasarımla çözülür. Cevap oyuncularsa, elinizde tasarım kararı değil sosyal bir sözleşme vardır.
Durum görünürlüğü, gizli bilgiyle çelişmez
"Sistem durumunu görünür kıl" ilkesi kutu oyununa taşınırken en çok yanlış anlaşılan madde. Gizli bilgi bir kusur değil, çoğu oyunun temel mekaniği. Scrabble tam da bu yüzden iyi bir örnek: kendi rafınız size açık, rakibinkiler kapalı, skor herkese açık. Üç farklı görünürlük düzeyi ve üçü de kasıtlı.
İlkeyi masaya taşırken şöyle yazmak gerekiyor: oyuncu kendi durumunu her an sayabilmeli, rakibin durumu ise tasarım gereği gizli olmalı, dikkatsizlik yüzünden değil. Aradaki fark pratikte kolay test edilir. Bir bilgiyi masaya açık koyduğunuzda oyun bozuluyorsa gizlilik mekaniktir; kimse fark etmiyorsa o bilgi zaten gereksiz yere saklanıyordu.
Sayaçlar, skor çarkları ve tur göstergeleri bu yüzden dekorasyon değil. Oyuncunun kafasında tuttuğu her sayı, sonraki hamlenin kalitesinden düşer.
Hata önleme ile hata düzeltme aynı maddeye çöküyor
Arayüzde bu ikisi ayrı ilkedir, çünkü sistem hatayı ya baştan engeller ya da sonradan geri alır. Kutu oyununda ikinci seçenek çoğu zaman yok. Üç tur önce yanlış yerleştirilmiş bir işçiyi geri almak, aradaki bütün hamleleri çözmek demek, ve kimse bunu yapmaz. Dolayısıyla masada tek bir ilke kalıyor: hatanın maliyetini oyundan atılmaya kadar götürme.
Telafi mekanikleri bu yüzden var. Quacks of Quedlinburg'da geride kalan oyuncuların aldığı sıçan kuyrukları, farkı kapatmak için değil, oyunun ikinci yarısında hâlâ oynanacak bir şey kalmasını sağlamak için çalışır. Candyland ile Dungeons & Dragons arasındaki mesafeyi de aynı eksende okumak mümkün: birinde oyuncunun verecek kararı yok, diğerinde kararın sonucunu taşıması gereken bir anlatıcı var. Kontrol ve özgürlük ilkesi kutu oyununda "seçenek sayısı" değil, "verdiğim kararın sonucunu görebiliyor muyum" sorusudur.
Tanıma kolaylığı en ucuz kazanç
Kuralı hatırlatmak yerine görünür kılmak, masadaki en yüksek getirili müdahale. Twilight Imperium gibi ağır oyunlar oynanabilir kalıyorsa bunu oyuncu matlarına ve referans kartlarına borçlu. Zombie Kidz Evolution ise aynı sorunu başka yerden çözüyor, bütün kuralları baştan vermek yerine aşamalı açıyor; öğrenme yükü zamana yayılınca kılavuzun kalınlığı da sorun olmaktan çıkıyor.
Burada bir üretim maliyeti kararı da var. Sembol sözlüğünü kartın kendi üstüne basmayı, ayrı bir referans kartı eklemeye genelde tercih ederim: bileşen sayısı artmaz, kutu maliyeti değişmez, kart masada kaybolmaz. Dört kişilik bir oyuna kişi başı referans kartı eklemek dört ek bileşen demek; aynı bilgiyi mevcut kartın boş kenarına yerleştirmek sıfır. Ek parçanın öğrenme süresine katkısı, kutu fiyatına yaptığı etkiyi karşılamıyorsa o parça basılmamalı.
Gerçek dünyayla uyum ilkesi de aynı hesabın bir parçası. Santorini kurallarını hızlı öğretiyorsa sebebi tema değil, parçaların fiziksel davranışı: bina katları üst üste geçiyor, yükseklik gözle görülüyor, kural bileşenin şeklinde kodlanmış. Bu tür uyum bir sayfa kural kitabından tasarruf ettirir.
Listedeki her madde heuristik değil
Bu uyarlamaların çoğunda son maddeler kayar. Bileşen maliyeti ile eğlence-yarış dengesi, kullanılabilirlik ilkesi değil; biri üretim kısıtı, diğeri tür kararı. İkisini de listeye eklemek listeyi on maddeye tamamlıyor ama kavramı bulandırıyor, çünkü heuristik bir tasarımı değerlendirme ölçütüdür, kısıtlar ise değerlendirmenin yapıldığı sınırlar. Prototipin bileşen sayısını heuristik ihlali diye işaretleyemezsiniz.
Ayrımı korumanın pratik faydası playtest oturumunda ortaya çıkıyor. Heuristik ihlalleri gözlemle bulunur: oyuncu kural kitabına kaçıncı turda baktı, kendi sırasında ne kadar bekledi, hangi ikonu iki kez sordu. Kısıtlar ise masada değil, maliyet tablosunda çözülür. İkisini aynı toplantıda tartışmak, ikisini de çözümsüz bırakıyor.
Kutu oyununa taşınabilen heuristikler, karşılığı bir bileşende olanlardır: görünürlük, tanıma, tutarlılık, sadelik. Taşınamayanlar, arkasında bir sistem gerektirenlerdir: geri alma, hata önleme, esneklik. İkinci grubu bileşenle taklit etmeye çalışmak yerine oyunun sosyal sözleşmesine bırakın; kural kitabına "anlaşmazlıkta şu yapılır" satırını yazmak, aynı sorunu çözmeye çalışan üç ek tokenden daha iyi iş görür.