Konu Başlıkları
Yükleniyor...

iPad Uygulamalarında Kullanılabilirlik: Jestler Neden Öğrenilmiyor

Tablet Arayüzlerinde Jest Belirsizliği ve Dokunma Hedefi Sınırı

Tablet uygulamaları ilk yıldan sonra sakinleşti. Geri butonu geri geldi, arama görünür bir yere taşındı, manşete dokununca haber açılıyor. Geriye kalan sorunlar arayüzün görünen tarafında değil, görünmeyen tarafında toplandı: jestler.

Standartlaşma tam olarak neyi çözdü

İlk dalga tablet uygulamalarının çoğu dergi metaforuyla tasarlanmıştı ve her biri kendi navigasyon dilini icat ediyordu. Sonraki sürümlerde bu icatlar teker teker terk edildi. Bunu "tasarım olgunlaştı" diye okumak biraz cömert bir yorum; olan şey daha çok, ekiplerin webden ve iPhone'dan zaten bilinen kalıplara geri dönmesiydi.

Fark önemsiz değil. Olgunlaşma deseydik, sorunun çözüldüğünü varsayardık. Oysa kullanıcı yeni bir uygulamada hâlâ ilk otuz saniyeyi ne yapabileceğini anlamaya harcıyor, sadece artık daha az uygulamada bunu yapıyor.

Jest belirsizliği bir sayı sorunu değil

Yaygın teşhis şöyle: bir ekranda birden fazla kaydırma alanı varsa kullanıcı hangisinin ne yaptığını kestiremez, o hâlde jest sayısını azaltın. Teşhisin ikinci yarısı doğru sonucu yanlış sebeple veriyor.

Tek bir jest bırakan uygulamalarda da aynı sorun yaşanıyor, çünkü mesele rekabet değil görünmezlik. Bir butonun kendisi ne yaptığının ilanıdır: ekranda durur, etiketi vardır, basınca tepki verir. Jestin böyle bir bedeni yok. Kullanıcı ekranda olmayan bir hareketi tahmin etmek zorunda kalır, tahmin etmediği şeyi de hiç öğrenmez.

Pratik ayrım şu: jest bir hızlandırıcıysa sorun yok. Silme işlemi hem satırı sola kaydırarak hem de düzenleme modundaki bir butonla yapılabiliyorsa, jesti hiç keşfetmeyen kullanıcı da işini görür, keşfeden kullanıcı hızlanır. Jest tek yolsa, o işlevi kullanıcının yarısına kapatmışsınızdır. Kaydırmayı tek yol yapan tasarımların çoğunda gerekçe ekranı temiz tutmaktı, sonuç ise kullanılmayan bir özellik oldu.

Dokunma hedefi aritmetiği

Aynı listede iki tavsiyeyi yan yana görmek çok yaygın: dokunma alanlarını büyütün ve navigasyonu zenginleştirin. Bu ikisi aynı anda tutmaz, sebebi de zevk meselesi değil, ekranın genişliği.

Apple'ın arayüz kılavuzu dokunulabilir öğeler için 44 punto kenar uzunluğu öneriyor. Klasik iPad dikey modda 768 punto genişliğinde. Öğeleri bitişik dizseniz bile üst sınır 17 civarında kalıyor; aralarına ayırt edilebilir bir boşluk koyduğunuzda, örneğin 8 punto, bir sıraya sığan öğe sayısı 14'e iniyor. Kenar boşluklarını da düşünce elde on ile on iki arasında gerçek bir yer kalıyor.

Yani sekmeler, filtreler ve araç ikonları için bütçeniz aynı sıra üzerinde toplam on birkaç hedef. Bir sekmeyi daha sığdırmak isteyen tasarımcı ya hedefi küçültür ve yanlış dokunmaları artırır, ya da öğeyi bir menünün arkasına saklar ve keşfedilebilirliği düşürür. Üçüncü bir seçenek yok. Bu hesabı tasarım aşamasında yapmak, uygulanmış bir arayüzü kullanıcı testinde çökerken izlemekten ucuz.

Paylaşılan cihaz varsayımı

Tablet, telefondan farklı olarak evde ortalıkta duran bir cihaz. Aynı iPad'i akşam çocuk, sonra ebeveyn, ertesi gün misafir kullanıyor. Uygulamaların büyük kısmı hâlâ tek kullanıcı varsayımıyla tasarlanıyor: bir kere giriş yapılır ve o oturum sonsuza kadar açık kalır.

Bunun arayüz tarafındaki bedeli görünür. Kişiselleştirilmiş öneriler yanlış kişiye çalışır, okuma geçmişi karışır, çıkış yapmak ayarların dibine gömülmüştür. Daha az görünen kısmı ise arayüzde çözülemez. Oturum modeli tek kimlik üzerine kurulduysa, tasarımcının çizdiği "hesap değiştir" ekranı uygulamada karşılığı olmayan bir söz olur; hızlı geçiş isteyen bir arayüz, veri katmanında kullanıcı başına ayrılmamış tercihlerle çalışmaz. Bu tür bir ekranı çizmeden önce ekipteki geliştiriciye tek soru yeter: kullanıcı kimliği kaç yerde saklanıyor?

Test edilecek şey

"Düzenli kullanıcı testi yapın" tavsiyesi doğru ama tek başına boş. Tabletlerde ölçülmeye değen birkaç somut şey var.

  • Jestin kendiliğinden bulunma oranı: kullanıcıya hiç ipucu vermeden, kaç kişi o hareketi deniyor?
  • Yanlış dokunma: başlığa mı basmak istedi, yanındaki ikona mı bastı? Küçük hedefler burada anında görünür.
  • Geri dönebilme: bir bölüme girdikten sonra kullanıcı başlangıç noktasına ilk denemede dönebiliyor mu?

Bu üçü, cihazı elinde tutan beş kişiyle yarım günde ölçülür. Ölçmediğiniz sürece jestli tasarımın "temiz" olduğu iddiası bir tercihten ibaret kalır.