Hareketle Kontrol Edilen Arayüzler: Kinect Neyi Çözdü, Neyi Çözemedi
Kinect'in hikâyesi genelde "teknoloji henüz olgunlaşmamıştı" diye anlatılır. Doğru değil. Sensör tarafı zamanına göre gayet iyi çalışıyordu, tıkanan şey etkileşim modelinin kendisiydi. Hareketle kontrol edilen bir arayüzde farenin ve dokunmatik ekranın sessizce hallettiği bir durum eksik ve bu eksik, işlemci hızlandıkça kapanan türden değil.
Eksik olan durum: havada gezinme yok
Bill Buxton'ın giriş cihazlarını durumlara ayıran modeli burada işi netleştiriyor. Fare imleci gezdirirken bir durumdadır, düğmeye basınca başka bir duruma geçer; arada "bakıyorum ama henüz seçmedim" diye bir bölge vardır. Dokunmatik ekranda o bölge yoktur, yerine parmağın camdan uzak olması geçer: ekrana değmediğin sürece sistem seni görmez, yanlışlıkla komut verme ihtimalin sıfırdır.
Kamera tabanlı arayüzde ikisi de yok. Görüş alanına girdiğin andan çıkana kadar izleniyorsun. Komut veren el hareketi ile kaşınmak, bardağı almak, yanındakine dönüp bir şey söylemek aynı veri akışının içinden geçiyor. Adı da konmuş: Midas dokunuşu. Dokunduğun her şey altına dönüyor, dokunmamayı seçemiyorsun.
Onay jestinin gizli maliyeti
Standart çözüm her komutu ikinci bir onay hareketiyle mühürlemek. Çalışıyor, ama maliyeti sabit değil; etkileşim sayısıyla çarpılıyor. Bir oyunda dört beş komut verirsin, fark etmez. Otuz alanlı bir formda aynı ek adımı otuz kez ödersin. Hareket kontrolünün ofis uygulamalarında tutunamaması alışkanlık meselesi değil, bu çarpma.
Görünmeyen komut öğrenilmez
Menü yoksa keşif de yok. Klasik arayüzde kullanıcı üst bardaki başlıkları tek tek açıp ne yapabileceğini görür; hareket tabanlı sistemde bu bilgi genellikle bir kez, açılıştaki eğitim ekranında gösterilir ve sonra kaybolur. Kullanıcı hatırlamak zorunda kalır. Tanıma yerine hatırlamaya dayanan her arayüz, kullanıcı ikinci oturuma döndüğünde bedelini öder.
Standart eksikliği bunun üstüne biniyor. Dokunmatikte de baştan standart yoktu, ama parmakla açma hareketi birkaç yılda oturdu çünkü fiziksel karşılığı tekti: iki noktayı birbirinden uzaklaştırıyorsun, nesne büyüyor. Havada "geri dön" için böyle bir karşılık yok. Her stüdyo kendi sözlüğünü yazıyor, kullanıcı da her uygulamada sıfırdan başlıyor.
Bedenin faturası
Kolu omuz hizasında tutarak yapılan etkileşim dakikalarla ölçülür, saatlerle değil. Kinect oyunlarının kısa turlar halinde kurgulanması tesadüf değil, zorunluluk. Buna bir de fiziksel alan ihtiyacı ekleniyor: ilk Kinect tek oyuncu için yaklaşık iki metre boş mesafe istiyordu, iki kişi içinse daha fazlasını. Oturma odası bunu verebilir. Bir çalışma masası veremez.
Nerede gerçekten kazanıyor
Eğlencede kazanıyor, çünkü orada hatanın maliyeti neredeyse sıfır. Yanlış hareket yaptın, tur yeniden başlıyor; veri kaybı yok, geri alınamaz işlem yok. Öğrenme eğrisi de deneyimin dışında bir engel değil, parçası. Üstelik cihaz genelde kalabalıkta kullanılıyor ve komutları bilen biri diğerlerine gösteriyor.
İkinci kazandığı yer daha az konuşuluyor: ellerin dolu ya da kirli olduğu bağlamlar. Steril kalmak zorunda olan cerrahın ekrandaki görüntüyü çevirmesi, eldivenli elin atölyede pano karıştırması, hamurlu elle tarif sayfasını kaydırmak. Burada rakip fare değil, "durup ellerini yıkamak". O karşılaştırmada hareket her seferinde kazanıyor ve tasarımın işi kolaylaşıyor, çünkü bu bağlamlarda komut sayısı zaten üçü beşi geçmiyor.
Tasarlarken
- Komut kümesini küçük tut. Beş hareketin üstüne çıkan her sistem, kullanıcıyı ezberlemeye zorlar.
- Geri bildirimi hareket bitmeden ver. Sistem hareketi algılamaya başladığını göstermezse kullanıcı aynı hareketi daha büyük yaparak tekrarlar, bu da tanımayı büsbütün bozar.
- Yıkıcı işlemleri hareketle tetikletme. Silme, gönderme, onaylama gibi geri alınamaz komutlar için ayrı bir doğrulama katmanı gerekir.
- Testi ayakta ve gerçek mesafede yap. Masada oturarak yapılan denemeler yorulmayı ve alan sorununu tamamen gizler.
Bir de şunu baştan kur: sistemi sürekli dinler halde bırakma. Dinlemeyi kullanıcı başlatsın. Tek bir etkinleştirme hareketi tanımla, o gelene kadar iskelet verisini komuta çevirme. Yanlış tetiklemelerin büyük kısmı böyle kesiliyor ve bunun için eşik değerleriyle haftalarca oynamak da, ek donanım da gerekmiyor.
Hareket tabanlı arayüz genel amaçlı bir giriş yöntemi değil. Dar bir bağlam çözümü ve o bağlamın içinde rakipsiz. Dışına çıkarıldığında ise fareyi taklit etmeye çalışan, yorucu ve yanılabilir bir katmana dönüşüyor.