Samsung Galaxy Akıllı Saatlerde Arayüz Tasarımının Sınırları
Akıllı saat arayüzü, telefon arayüzünün küçültülmüş hali değil. Ekran üç santim genişliğinde, kullanıcı çoğu zaman yürüyor ve ekrana ayırdığı süre birkaç saniye. Galaxy saatlerde işe yarayan çözümlerin neredeyse tamamı bu üç kısıtın doğrudan sonucu.
Ekran kaç dokunma hedefi alır
Hesap basit, ama sonucu tasarımın yarısını belirliyor. Parmakla güvenilir şekilde vurulabilen hedef yaklaşık 1 cm x 1 cm. Galaxy saatlerin ekran genişliği modele göre 3 ila 3,5 cm arasında. Yani yan yana en fazla üç hedef sığar, aralarına dokunulabilir boşluk koyarsanız iki.
Buradan çıkan sonuç şu: telefondan tanıdığınız alt sekme çubuğu saatte çalışmaz. Bir satıra dört ikon koyduğunuz anda her biri 8 mm'nin altına iner ve yanlış dokunma oranı görünür şekilde artar. Ekranın kenarları yuvarlak olduğu için köşelerdeki hedefler de tam boyutunda kullanılamaz.
Çalışan düzen, tam genişlikte satırlardan oluşan dikey listedir. Satırın tamamı dokunulabilir olur, hedef 3 cm genişliğe çıkar, kullanıcı ekrana bakmadan bile parmağını doğru yere koyabilir.
Bildirim ne kadar bilgi taşımalı
Akıllı saatin varlık sebebi, telefonu cepten çıkarmadan karar verebilmek. "Bir e-posta aldınız" bildirimi bu sebebi ortadan kaldırır, çünkü kullanıcıyı yine telefona gönderir.
Bildirimin taşıması gereken asgari bilgi, kullanıcının "şimdi mi, sonra mı" kararını verebilmesine yetecek kadarıdır. Gönderen adı ve konunun ilk satırı çoğu durumda yeter. Toplantı davetlerinde saat, kargo bildiriminde durum, mesajda ilk cümle.
Bunu ölçmenin doğrudan bir yolu da var: bildirimi gören kullanıcıların yüzde kaçı otuz saniye içinde telefonu eline alıyor? Oran yüksekse bildirim işini yapmıyor demektir, tasarımı değil içeriği eksiktir.
Jestler ve öğrenme maliyeti
Fiziksel alan dar olduğu için etkileşimin büyük kısmı jestlere kayar. Galaxy tarafında yerleşik olanlar sınırlı sayıda:
- Yatay kaydırma: ekranlar arası geçiş
- Dikey kaydırma: liste içinde ilerleme
- Kenardan içeri kaydırma: geri dönüş
- Bileği çevirme: ekranı uyandırma
Sorun jestlerin varlığı değil, uygulamadan uygulamaya davranışlarının değişmesi. Kenardan kaydırma bir ekranda geri götürüyor, diğerinde menü açıyorsa kullanıcı ikisini de denemeyi bırakır ve donanım tuşuna sığınır.
Kenar jestlerine geri alınamayan bir işlem bağlamam. Silme, gönderme, satın alma gibi adımlar keşfedilebilir bir hedefin arkasında durmalı, çünkü jest yanlışlıkla tetiklendiğinde kullanıcı ne olduğunu anlamaz. Yeni bir jest tanımlamadan önce de ilk kullanımda nasıl öğretileceğini yazın; öğretilemeyen jest, olmayan jesttir.
Ses ve kamera
Klavyenin pratik olmadığı bir ekranda sesli komut lüks değil, temel giriş yöntemi. Sesli yanıt gönderme, hatırlatma kurma, hızlı arama gibi işler saatte telefondan daha hızlı tamamlanır.
Kamera tarafı ise dar bir alanda güçlü: barkod ve etiket okuma. Fotoğraf çekmek için kimse kolunu kaldırmaz, ama depoda elindeki kutuyu okutmak için kaldırır. Kamerayı bu tür tek amaçlı akışlara bağlayın, genel bir çekim özelliğine değil.
Cihaz geçişini gizlemeyin
Bazı işler saatte bitmez. Uzun bir metni okumak, form doldurmak, dosya seçmek telefonu gerektirir. Burada yapılacak yanlış, geçişi sessizce yapmak.
Kullanıcıya işlemin telefonda devam edeceğini söyleyin ve telefonu açtığında ilgili ekranın hazır olmasını sağlayın. Yarım kalan işlemi telefonda baştan aratmak, saatte geçirilen üç saniyeyi de boşa çıkarır.
Neye bakarak ilerlersiniz
Akıllı saat uygulamasının başarısı ekran sayısıyla ya da özellik listesiyle ölçülmüyor. Tek ölçüt, kullanıcının telefona uzanmadan tamamlayabildiği görev oranı. Bu oranı yükselten her sadeleştirme doğru yöndedir, düşüren her ekleme yanlış.