Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Deneyimsel Arayüz Tasarımı: Maliyet ve Sınırlar

Mizah, Geri Alma ve Ölçüm: Deneyim Tasarımına Yakından Bakış

Arayüz tasarımında deneyim başlığı altında toplanan şeyler birbirine hiç benzemiyor: mikro animasyon, mizahi ikon, ses geri bildirimi, çok seviyeli geri alma. Hepsi aynı maddeler listesinde sıralanıyor, hepsi kullanıcıyı sürece bağlayacak diye sunuluyor. Oysa aralarındaki fark hem maliyette hem de verdikleri güvencede çok büyük.

Aynı listede duran üç ayrı şey

İnsan-bilgisayar etkileşiminin salt görev tamamlamadan duygusal bağa doğru kaydığı doğru. 1990'ların bilişsel bilim temelli, problem çözme odaklı arayüz anlayışı bugünün kişisel cihazlarını açıklamıyor. Ama bu kaymayı anlatan metinler animasyonu, mizahı ve geri almayı tek kategoriye koyuyor. Bunlar üç ayrı şey: biri süsleme, biri öğrenme desteği, biri garanti.

Süsleme en görünür olduğu için en çok konuşulanı. Butonun basıldığında hafifçe çökmesi kullanıcıya eyleminin kaydedildiğini söyler, bu kadarı sağlam. İddia bunun ötesine geçtikçe kanıt zayıflıyor: animasyonun bağlılığı artırdığı sonucu çoğunlukla memnuniyet anketlerinden çıkarılıyor, anket ise arayüzü beğendiğini söyleyen kullanıcının ertesi hafta geri döndüğünü ölçmüyor.

Geri alma sonradan eklenen bir dokunuş değil

Çok seviyeli geri alma, kullanıcının hata yapma korkusunu gerçekten azaltıyor. Listedeki en sağlam madde bu. Ama onu eğlenceli deneyim kalemine yazmak yanıltıcı, çünkü bedeli diğerlerinin yanında bambaşka bir ölçekte.

Çok seviyeli geri alma istiyorsan her kullanıcı eylemini tersine çevrilebilir bir komut olarak modellemen gerekir: ne değişti, önceki değer neydi, hangi sırayla geri sarılacak. Bunu projenin sonunda eklemeye kalkarsan genellikle veri katmanını baştan yazarsın. Animasyonu yayına bir hafta kala ekleyebilirsin, geri almayı ekleyemezsin; o yüzden kararını mimari aşamasında ver.

Mizah ile evrensellik aynı cümlede durmaz

Deneyim tasarımı tavsiyelerinde iki madde sık sık yan yana geliyor: ikonlarda mizahtan yararlan, bir de kültürler arası geçerli evrensel bir görsel dil kur. İkisi aynı yöne çekmiyor. Mizah kültürler arasında taşınan en zayıf malzemedir, çünkü bağlama ve paylaşılan referansa yaslanır. Bir yerde sıcak bulunan şaka başka yerde anlamsız, bazen kaba duruyor. Çok dilli bir ürün hazırlıyorsan evrensellik hedefi mizahı doğrudan kısıtlar, aynı anda ikisini de maksimize edemezsin.

Mizahi uyarı kutusunun ikinci sorunu, hatanın ağırlığını gizlemesi. Kullanıcıyı rahatlatmak, yapacağı işlem geri alınabilir olduğunda doğru. Veriyi kalıcı silen bir işlemde aynı hafiflik zarar verir. Mizahı boş durum ekranlarında, ilk kurulum akışında, başarı mesajlarında kullan; yıkıcı işlemlerde düz dille yaz ve ne kaybedileceğini say.

Çocuklara yönelik yazılım bu kuralın dışında kalıyor. Orada renkli animasyon ve mizah süsleme değil, dikkati tutma aracı. Yetişkin iş uygulamasından aldığı tavsiyeyi çocuk arayüzüne, ya da tersini taşıyan ekip ikisinde de yanlış yere harcıyor.

Giyilebilir cihaz kanalı genişletmiyor, daraltıyor

Dokunmatik yüzeyler, hareket algılayıcılar ve giyilebilir cihazlar klavye ile farenin tekelini kırdı. Bu genellikle deneyimin gündelik hayata yayılması diye anlatılıyor. Pratikte olan şey tersi: ekran küçülüyor, kullanıcının dikkat süresi saniyelere iniyor, geri bildirim kanalı titreşime ve tek satır metne sıkışıyor. Bileğe taşıdığın arayüzde bir ekranda tek bilgi, tek karar vardır. Masaüstü düzenini oraya sıkıştırmaya çalışmak yerine hangi tek işin oraya taşınacağını seç.

Ölçmediğin iyileştirme iyileştirme sayılmaz

Kullanılabilirliğin her yıl şu kadar yüzde arttığı türü cümleleri bir kenara bırakmak gerekiyor. Kullanılabilirlik tek bir skala değil, ölçüsü göreve bağlı. Aynı arayüz bir işte hızlanır, başka işte yavaşlar.

İşe yarayan yöntem hâlâ kritik olay analizi: kullanıcının durduğu, yanlış yere tıkladığı, geri döndüğü tek tek anları kaydet, sonra tekrar edenleri ayıkla. Beş kişilik bir seansta aynı yerde üç duraklama varsa sorun o yerdedir. Oraya animasyon eklemek durmayı gizler, etiketi değiştirmek çözer.

Takip etmeye değer üç ölçü var:

  • Görevi tamamlama oranı, yardım almadan
  • İlk denemede doğru yolu bulma sıklığı
  • Kullanıcının geri aldığı ya da baştan başladığı adım sayısı

Üçüncüsü çoğu ekibin atladığı ölçü, oysa en çok şey söyleyen o. Geri alma sayısı düşmüyorsa arayüz kullanıcıyı yanlış yöne çağırmaya devam ediyor demektir, ne kadar hoş göründüğü bunu değiştirmiyor.