Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Nielsen Heuristikleri VR'da Nerede Kırılıyor?

VR Arayüzlerinde On Heuristiğin Karşılığı ve Karşılıksız Kalanı

Nielsen'in on maddesi ekran arayüzleri için yazıldı ve VR'a taşınırken üçe ayrılıyor: olduğu gibi geçerli kalanlar, anlamı değişenler ve tersine dönenler. Aradaki farkı görmeden listeyi bir denetim formu gibi doldurmak, 2D'de doğru olan kararı başlığa yapışık bir menüye çevirir. VR'da yanlış kararın bedeli de başka: kullanıcı kafası karışıp geri dönmez, başlığı çıkarır.

Olduğu gibi geçenler

Tutarlılık, hata önleme ve hata mesajlarının anlaşılırlığı VR'da da aynı şekilde çalışır. Kavrama hareketi bir sahnede tetikle, diğerinde el sıkma hareketiyle yapılıyorsa kullanıcı her sahnede yeniden öğrenir. Bu maddelerde yapılacak iş yeni bir teori değil, disiplin: etkileşim sözlüğünü projenin başında yazın ve sahne sahne ondan sapmayın.

Hata mesajı tarafında tek fark yerleşimdir. Kullanıcının o an nereye baktığını bilmiyorsanız mesajı sahnenin ortasına koymanın anlamı yok; mesaj, hatayı üreten nesnenin yanında belirmeli.

Sistem durumu: başa değil, dünyaya sabitleyin

Sistem durumunun görünürlüğü VR'da yerini değiştirir. Ekranda durum çubuğu köşede durur ve kimseyi rahatsız etmez. Başlığa sabitlenmiş bir gösterge ise kullanıcı nereye bakarsa baksa görüş alanının aynı noktasında kalır, göz odaklanma mesafesiyle sürekli çakışır ve kısa sürede yorar.

Durum göstergesini sahnedeki bir nesneye yerleştirmeyi, başa sabitlemekten daha güvenilir buluyorum: kolun üstündeki bir panel, masanın üstünde duran bir gösterge, aracın kadranı. Kullanıcı bakmak istediğinde bakar, istemediğinde göstergenin varlığını unutur. İlerleme ve yükleme durumları için de aynısı geçerli, süreci başlatan nesnenin üstünde göstermek en az iş ve en az kafa karışıklığıyla sonuçlanır.

Minimalizm ile tanıma maddesi VR'da çakışıyor

Listenin altıncı maddesi kullanıcıdan ezber beklemeyin der, sekizinci maddesi gereksiz her şeyi sahneden çıkarın. Ekranda bu ikisi rahat uzlaşır, çünkü ekran sınırlıdır ve içindeki her şey aynı anda görünür. VR'da uzlaşmıyorlar.

Bugünün başlıklarında yatay görüş alanı kabaca 100 derece civarında, insan gözünün doğal alanı ise bunun iki katından fazla. Yani sahnenin büyük kısmı her an görüş dışında. Görünürdeki her öğeyi temizlik adına kaldırdığınızda, kaldırdığınız şey ekrandaki bir ikon değil, kullanıcının varlığından haberdar olduğu tek ipucu olur. Menüyü arkaya aldınız diye sahne sadeleşmez, kullanıcı için o menü yok olur ve geriye ezber kalır. Tam da altıncı maddenin kaçınmanızı istediği şey.

Pratik çözüm: kalıcı öğeleri bedene bağlayın. Kullanıcının eline, bileğine veya beline sabitlenen bir menü hem görüş alanını kaplamaz hem de "nerede olduğunu" hatırlamayı gerektirmez, çünkü yeri sabittir ve elini kaldırınca gelir. Kayıt tutan bir ekip için tek cümlelik kural şu olabilir: sahnede duran hiçbir işlev, kullanıcının onu bulmak için 90 dereceden fazla dönmesini gerektirmesin.

Kısayol maddesi VR'da bir karşılık bulamıyor

Deneyimli kullanıcıyı hızlandırma fikri masaüstünde klavye kısayoluyla çözülür ve kısayolu unutan kullanıcı menüden devam eder, kaybı yoktur. VR'daki karşılığı jest kısayollarıdır ve bu ikisi aynı şey değil. Jestin keşfedilebilir bir listesi yoktur, unutulduğunda geri dönülecek bir menü satırı da yoktur; üstelik yanlışlıkla yapılması klavye kısayoluna göre çok daha kolaydır.

Üç veya dört jestten fazlasını sisteme koymayın, koyduklarınızı da her zaman bir nesne üstünden erişilebilen ikinci bir yolla eşleyin. Uzman kullanıcı hızını jestten değil, sahnenin tanıdıklığından kazanır.

Kullanıcı kontrolü fiziksel bir mesele

Geri alma ve iptal, VR'da yazılım düğmesinden ibaret değil. Kullanıcının kendini kapana kısılmış hissettiği asıl an, yanlış bir menüye girdiği an değil, hareket ederken rahatsızlandığı andır. Bu yüzden konfor ayarları menünün derinlerinde değil, deneyimin ilk otuz saniyesinde sorulmalı: dönüş kademeli mi sürekli mi, hareket ışınlanmayla mı serbest mi, vinyet açık mı.

Hata önleme de burada yazılımdan çok fiziğe bakar. Oyun alanının sınırına yaklaşan kullanıcıya sınırı göstermek bir uyarı mesajı yazmaktan daha etkilidir, çünkü kullanıcı zaten ekrana değil, önündeki duvara doğru yürüyor.